Los Servicios De Juegos Como Twitch, Discord Están En Auge

Los Servicios De Juegos Como Twitch, Discord Están En Auge – Sean Kelly recientemente fue despedido de un trabajo en la Fórmula Uno que le había permitido viajar con frecuencia desde San Diego para ver a su hijo de 12 años que vive con su madre en Carolina del Sur. Con menos dinero para boletos de avión y más restricciones establecidas como resultado de la propagación de la pandemia de coronavirus, estaba buscando una manera de mantener la relación. Las videollamadas solo se sentían planas. “Podríamos estar en otro planeta el uno del otro”, recuerda Kelly haberse dicho a sí mismo, mientras se preguntaba cómo mantenerse en contacto con Ciarán.

Entonces, a mediados de marzo, Kelly, de 39 años, se inscribió en Discord, una aplicación de video chat para jugadores que ejecuta en su teléfono, y para Minecraft, el popular juego de construcción mundial que enciende simultáneamente en su iPad. Ahora padre e hijo van a buscar diamantes virtuales casi todas las tardes mientras chatean por video.

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Si los dos estuvieran en una videollamada, “me hablaría de la vida que está teniendo con otras personas”, dice Kelly, “mientras que ahora soy un participante activo en ella”. Cuando no están ambos en línea, deja mensajes para su hijo (“Te extraño todos los días”) y comida virtual como pollo en su casa de Minecraft. Alivia la culpa interna de no estar allí, dice Kelly.

La propagación del mortal Covid-19 ha cambiado la vida en línea para millones de personas que ahora están tratando de encontrar nuevas formas de mantenerse en contacto, obtener educación y trabajar. La herramienta de videoconferencia de Zoom Video Communications Inc. se ha convertido en una de las favoritas de muchos, y la compañía está experimentando un crecimiento explosivo: las acciones se han más que duplicado este año, a más de $ 150 a partir del lunes, y la compañía ha agregado dos centros de datos más a lidiar con la demanda.

Pero si bien Zoom ha sido excelente para reuniones escolares y de negocios, las personas buscan formas de continuar otros tipos de funciones sociales en línea, y ahí es donde la comunidad de jugadores tiene una ventaja. Aplicaciones y servicios como Roblox, donde las personas pueden construir y jugar juegos juntos; Twitch, el servicio de video en vivo propiedad de Amazon.com Inc .; La plataforma de juegos propiedad de Microsoft Corp. Mixer; y el mundo virtual en línea Second Life, están viendo aumentos repentinos en uso. Discord, una vez más conocida como una aplicación de chat para juegos de PC, experimentó descargas móviles más del doble la semana del 15 de marzo respecto al mes anterior, a 3,3 millones, según App Annie, una plataforma de análisis e información móvil.

Estos sitios ahora son escenarios de graduaciones, ceremonias de graduación, clases de baile y yoga, y conferencias que han sido canceladas debido a la epidemia. En las plataformas, las personas aún pueden interactuar y conversar mientras juegan un juego de zombies juntos o trabajan en un crucigrama. Un mundo virtual como Second Life también puede llevar a las personas a lugares a los que no pueden llegar en este momento en la vida real. El sitio está organizando eventos sociales para organizaciones en espacios en línea que se parecen a la playa, por ejemplo.

Con el distanciamiento social en todo el mundo, los servicios relacionados con los juegos están ofreciendo un lugar de reunión para la vida comunitaria, dice Yoshio Osaki, presidente de IDG Consulting, que se centra en la industria del juego. Incluso después de que termine esta crisis pandémica, es probable que pueda haber un impulso más duradero ya que los comportamientos de las personas podrían cambiar, dice. Poker Online Manado

Bunch Live Inc. describe su servicio como “jugar juegos con tus amigos juntos en una fiesta en casa”. Durante un período de siete días a fines de marzo, los usos de la aplicación aumentaron a más de 1 millón, de menos de 100,000, según el director ejecutivo Selcuk Atli. La demografía de los usuarios de la aplicación también ha cambiado. En marzo, la edad promedio de un usuario aumentó a 25 años, desde los 14 del mes anterior, y la aplicación ha recibido una gran afluencia de usuarios de Italia y España, lugares también afectados por el coronavirus, dice Atli. Comenzamos a sentir una necesidad fundamental y fuimos adoptados por muchos usuarios de la noche a la mañana, dice. Los Servicios De Juegos Como Twitch, Discord Están En Auge.

Nicola Casarin, una estudiante de 22 años que vive cerca de Venecia, celebró el cumpleaños de un amigo en Bunch con otros siete amigos, porque ninguno de ellos podía abandonar sus hogares. “Todos nos reunimos para jugar y cantarle feliz cumpleaños”, dice Casarin, quien descargó la aplicación a mediados de marzo.

La interacción social ya había comenzado a trasladarse a las plataformas de juego incluso antes de que llegara el coronavirus: Covid-19 puede haberlo acelerado. Houseparty, una aplicación de redes sociales, fue comprada por Epic Games, el creador del popular Fortnite, el verano pasado. El servicio permite que un grupo de personas chatee y juegue juegos simultáneamente. La aplicación ha existido durante años, pero recientemente ha visto un aumento de popularidad: se descargó 2.8 millones de veces la semana del 15 de marzo, en comparación con 130,000 durante el mismo período del mes anterior, según App Annie.

Fortnite mismo ha visto un aumento en los usuarios, y no solo los adolescentes buscan pasar el tiempo en casa. Rick Smith, fundador y CEO de Axon Enterprise Inc., fabricante de Tasers, dice que se ha convertido en un participante habitual en las sesiones de Fortnite organizadas entre el personal. Axon está configurando su propio servidor Fortnite para que pueda tener juegos privados solo para personal. Para Smith, el punto es replicar algo de la espontaneidad que se ha perdido en el repentino cambio al trabajo remoto. Si todo lo que haces es una reunión por videoconferencia, pierdes el elemento social, dice. “Estoy tratando de pensar en otras cosas”.

En Second Life, las personas están representadas por avatares y pueden jugar, escuchar música, crear contenido en 3D y conocer amigos de verdad. Ahora los eventos que no pueden suceder en la vida real se están moviendo allí. La matriz de la compañía, Linden Lab, dice que los registros de nuevos usuarios aumentaron un 60% en los EE. UU. Del 15 al 26 de marzo en comparación con los 12 días anteriores.

Se suponía que la 24ª conferencia anual MW20, centrada en las mejores prácticas digitales para sitios culturales e históricos como museos, tendría lugar en Los Ángeles a principios de abril. Ahora, la mayoría de las sesiones de negocios se realizan a través de Microsoft Teams, que también recibió un impulso de la crisis, y la socialización se produce en Second Life. La plataforma ha hecho una isla con un auditorio y espacios de reunión más pequeños al aire libre junto al océano. “Estamos usando Second Life para crear un espacio para encuentros sociales, casuales y fortuitos, ya que ya no podemos encontrarnos en los pasillos y los bares”, dice Nancy Proctor, copresidenta de las conferencias de MW.

Si bien muchos adultos pueden ser nuevos en los sitios de juegos en línea o en la socialización virtual, es algo que los niños han estado explorando durante un tiempo ahora, y se sienten más cómodos con el uso de las plataformas. Anna Belluz, que dirige los campamentos educativos de Minecraft y las clases llamadas MCKids Academy en Vancouver, ya estaba enseñando programación y creación de juegos a los niños en las escuelas locales a veces transmitiendo sesiones en el Mezclador de Microsoft. Ahora todo su negocio se muda allí.

Zoom no te permite presentar de la misma manera: es más un espacio para reunirse donde compartes documentos, dice ella. Belluz también está usando Discord para chats. Va a ser nuevo para muchos padres, pero no será nuevo para sus hijos.

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